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Post by cromhunt on May 26, 2016 3:37:01 GMT -6
Chapter 1: Before I get into the explanations of text I must first specify that I have no intention of learning anything to anyone, I do not have this pretension.But if randomly my words among you there are who discover interesting information, so much the better. Another prerequisite that seems essential to me is to relativise my indications based on the equipment available to players on PC simulators. Indeed the processor, the video card, the RAM, the hard disks, and even the motherboard, enter for a very important part in the feeling of the players. The joysticks are obviously in the game to scramble a little more cards. This being said it is very difficult or impossible to give a really relevant opinion on the impressions that give a flight simulator on PC. One can only emit a generic opinion which suffers from a certain approximation due to the great disparity of the machines on which one plays. Even at equal power devices installed and controlling the simulator will in almost all cases different from one player to another. You will agree, I hope, that these remarks are just or at least reasonable and that it is necessary to remain measured before affirming. Now I can address the issue of the flight model in simulators. This term "flight model" improperly used to describe the difficulties or imperfections of moving 3D objects in their computing environment, I replace it in my remarks by the word " control". The control will be different for each of us as explained above. It will also depend on our skill and our experience in the manipulation of peripherals. To be continued Chapitre 1: Avant de me lancer dans les explications de texte:) je dois au préalable préciser que je n'ai aucunement l'intention d'apprendre quoique ce soit à qui que ce soit,je n'ai pas cette prétention.Mais si au hasard de mes propos parmi vous il s'en trouve qui découvrent une information intéressante,tant mieux. Autre préalable qui me semble indispensable c'est de relativiser mes indications en fonction du matériel dont disposent les joueurs sur simulateurs PC. En effet Le processeur ,la carte vidéo,la RAM,les disques durs,et même la carte mère,entrent pour un part très importante dans le ressenti des joueurs. Les joysticks sont évidemment de la partie pour brouiller encore un peu plus les cartes. Ceci étant dit il est très difficile voire impossible de donner un avis vraiment pertinent sur les impressions que donnent un simulateur de vol sur PC. On ne peut qu'émettre un avis générique qui souffre d'une certaine approximation due à la trop grande disparité des machines sur lesquelles on joue. Même à puissance égale les périphériques installés et pilotant le simulateur seront dans presque tous les cas différents d'un joueur à l'autre. Vous conviendrez je l'espère que ces propos sont justes ou à tout le moins raisonnables et qu'il faut rester mesuré avant que d'affirmer. Maintenant je peux aborder la question du modèle de vol dans les simulateurs.Ce terme "modèle de vol"improprement utilisé pour décrire les difficultés ou les imperfections du déplacement des objets 3D dans leur environnement informatique,je le remplace dans mon propos par le mot "contrôle". Le contrôle donc sera différent pour chacun de nous comme expliqué plus haut.Il sera aussi dépendant de notre habileté et de notre expérience dans la manipulation des périphériques. A suivre.
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Post by cromhunt on May 26, 2016 3:38:50 GMT -6
Chapter 2: The control of an aircraft whether fixed wing or rotary wing uses commands connected by "cables" or "servo-commands" or "Fly by wire" to the control surfaces. The control of a simulator of flight is closer to "Fly by wire" than the first cities. For the record I recall that one of the first aircraft to benefit from the "Fly by wire" was quite poorly accepted by pilots because of the total lack of sensations.Ce forced engineers to create fake resistances. Indeed the human needs to feel the limit to generate a piloting. Otherwise he is confronted with over-control. Even with a great habit our body needs to feel the resistances to adjust its movements. This precise point is the fundamental difference between the piloting of a real aircraft and a flight simulator. Centrifugal acceleration point in a simulator. Weightlessness either. The "force feedback" is not really significant and makes badly resistances. We have not been created to fly but to walk in a vertical position, so habituation to a new environment will necessarily go through touch and as we sit our feet can no longer stabilize us.When we lose the balance We always seek contact to recover. In a real aerodyne accelerations and heaviness help us and it takes a habit, on a simulator there is nothing similar. We will first try to compare two things that are not alike except in their cosmetic part, to draw conclusions.And in a second time generate endless discussions with great support of bookish examples and rumors. It is, to say the least, useless. Let's try to separate them to better compare them. To be continued
Chapitre 2: Le contrôle d'un aéronef qu'il soit à voilure fixe ou à voilure tournante fait appel à des commandes reliées par "câbles" ou par "servo-commandes" voire "Fly by wire"aux gouvernes.Le contrôle d'un simulateur de vol est plus proche du"Fly by wire" que des premiers cités. Pour l'anecdote je rappelle que l'un des premiers avions à bénéficier du"Fly by wire"a été assez mal accepté par les pilotes en raison du manque total de sensations.Ce qui a obligé les ingénieurs à créer des résistances factices.En effet l'humain a besoin de sentir la limite pour générer un pilotage.Dans le cas contraire il est confronté au sur-contrôle.Même avec une grande habitude notre organisme a besoin de sentir les résistances pour ajuster ses mouvements. Ce point précis est la différence fondamentale entre le pilotage d'un aéronef réel et un simulateur de vol.Point d'accélération centrifuge dans un simulateur.Point d'apesanteur non plus.Le "force feedback" n'est pas vraiment significatif et rend assez mal les résistances. On n'a pas été créés pour voler mais pour marcher en restant à la verticale,donc l'accoutumance à un environnement nouveau passera forcément par le toucher et comme on est assis les pieds ne peuvent plus nous stabiliser.Quand on perd l'équilibre on cherche toujours le contact pour se rétablir.Dans un aérodyne réel les accélérations et pesanteurs nous aident et il faut une accoutumance,sur un simulateur il n'y a rien de similaire. On va essayer dans un premier temps de comparer deux choses qui ne sont pas semblables sauf dans leur partie cosmétique,pour en tirer des conclusions.Et dans un deuxième temps générer des discussions sans fin à grand renfort d'exemples livresques et de rumeurs. C'est pour le moins inutile. Essayons alors de les séparer afin de mieux les comparer. A suivre
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Post by cromhunt on May 26, 2016 3:42:17 GMT -6
Chapter 3: To control an aircraft is first of all to know and understand how it works. As all flying is based on aerodynamic laws, we speak of aerodyne control. I would not do you the offense of giving you a lesson. I do not have the talent or the necessary pedagogy, I would simply refer to an exercise known to all to put his hand on the outside of a moving car and to point it up or down for see the relative wind accentuate the movement. This physical sensation helps to understand the mechanics of flight. Even when we take a compression or we pass on a bump, weightlessness is felt.Autant of physical references that do not exist in a simulator. To control an aerodyne it must be taken to speed which will generate relative wind to even create a lift.This relative wind deflected by the control surfaces will direct it. In the case of an airplane, the controls are connected to control surfaces on the wings and empennages. The deflections of these differential fins for the main wing will create the warping which will cause the aircraft to rotate on its longitudinal axis of roll, while for the horizontal tail, up or down, will rotate the aircraft on its pitch axis, and for the vertical empennage, to the right or to the left, on its yaw axis. These movements and resistances are directly felt by the driver who is in direct contact with the body of the device.The driver will naturally tend to counter the accelerations felt.
For a helicopter the controls are connected to cyclic trays, themselves connected to the main rotor. Indeed, the latter uses a rotor or propeller rotating in the horizontal plane at a steady nominal speed fast enough to create a lift disc. It is the inclination of this disc in the desired direction that can move a helicopter. As everything that turns generates couples and moments of torque, we add a rotor that turns in the vertical plane to control the general balance. This one will also serve by varying the incidence of its blades to increase its effect or decrease it to rotate the device around its central axis, thanks to the pedals. You will notice that I do not speak of rolling pitch and yaw for a helicopter, even if the movements are similar they do not use the same rules. They are more like flip-flops around an axis than rotations. On the other hand, you can easily imagine that a rotor weighing several hundred kilos and rotating at high speed is impossible to control with direct commands. We therefore use referrals and gearboxes as well as servo-commands. This has the effect of filtering the aerodynamic resistance of the rotors. The nacelle of the aircraft, with which the pilot is in contact, being suspended from the main rotor and separated by the junction of the plates to the rotor, the sensations are not the same as for a plane. Of course the accelerations will be felt but with a shift of the filtering trays, as for a pendulum. To be continued.
Chapitre 3: Contrôler un aéronef c'est d'abord connaître et comprendre son fonctionnement.Comme tout ce qui vole fait appel aux lois aérodynamiques,on parle de contrôle des aérodynes.Je ne vous ferais pas l'offense de vous faire un cours,je n'en ai pas le talent ni la pédagogie nécessaire;je me contenterais de faire référence à un exercice connu de tous qui consiste à mettre sa main à l'extérieur d'une voiture en mouvement et de l'orienter vers le haut ou le bas pour voir le vent relatif accentuer le déplacement. Cette sensation physique aide bien à la compréhension des mécaniques de vol.De même quand on prend une compression ou on passe sur une bosse ,l'apesanteur est ressentie.Autant de références physiques qui n'existent pas dans un simulateur. Pour contrôler un aérodyne il faut lui faire prendre de la vitesse qui va générer du vent relatif à même de créer une sustentation.Ce vent relatif dévié par les gouvernes permettra de le diriger. Dans le cas d'un avion les commandes sont reliées à des gouvernes sur les ailes et les empennages.Le braquages de ces ailerons différentiels pour l'aile principale va créer le gauchissement qui va faire tourner l'appareil sur son axe longitudinal de roulis,alors que pour l'empennage horizontal ,vers le haut ou vers le bas,fera pivoter l'appareil sur son axe de tangage,et pour l'empennage vertical,vers la droite ou vers la gauche,sur son axe de lacet. Ces mouvements et résistances sont directement ressenties par le pilote qui est en prise directe avec le corps de l'appareil.Le pilote aura naturellement tendance a contrer les accélérations ressenties. Pour un hélicoptère les commandes sont reliées à des plateaux cycliques,eux-mêmes reliés au rotor principal. En effet ce dernier fait appel à un rotor ou Hélice tournant dans le plan horizontal à un régime nominal fixe suffisamment rapide pour créer un disque de sustentation.C'est l'inclinaison de ce disque dans la direction désirée qui permet de déplacer un hélico.Comme tout ce qui tourne génère des couples et des moments de couple,on ajoute un rotor qui tourne dans le plan vertical pour contrôler l'équilibre général.Celui-ci va aussi servir en variant l'incidence de ses pales pour augmenter son effet ou le diminuer afin de faire pivoter l'appareil autour de son axe central,grâce aux palonniers. Vous remarquerez que je ne parle pas de roulis tangage et lacet pour un hélico,même si les mouvements sont similaires ils ne font pas appel aux mêmes règles.Ce sont plutôt de bascules autour d'un axe que des rotations. D'autre part,vous vous doutez bien qu'un rotor pesant plusieurs centaines de kilos et tournant à grande vitesse est impossible à contrôler avec des commandes directes.On fait donc appel à des renvois et des réducteurs ainsi qu'à des servo-commandes reliés à des plateaux.Ce qui a pour effet de filtrer les résistances aérodynamiques des rotors.La nacelle de l'appareil,avec laquelle le pilote est en contact,étant suspendue au rotor principal et séparée par la jonction des plateaux au rotor,les sensations ne sont pas les mêmes que pour un avion.Bien sûr les accélérations seront ressenties mais avec un décalage du au filtrage des plateaux,comme pour un pendulaire. A suivre.
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Post by cromhunt on May 26, 2016 3:48:51 GMT -6
Chapter 4: It is clear from the previous chapters that something essential to flight simulators is missing as long as we can not reproduce accelerations and weightlessness correctly and at a reasonable price affordable by all players. talking and talking about the ("flying model") control of a simulated aerodyne is like discussing the quality of its visual representation devoid of all sensations. The eyes transmit us impressions that can be assimilated by our brain to make them correspond with the real thing but it will always be missing something. When you fly an aircraft you are able to see its trajectory and its end point on the ground according to its speed and its attitude. Or in a simulator that displays a 3D image recalculated in 2D on our monitors it is much more On the other hand on a flight simulator the speed near the ground is very poorly represented because of the limitation of the current 3D engines. I can assure you that even at 150 km / hour in tactical flight, you do not have time to have fun, while on a simu we always have the impression to drag. I do not even speak of a trap which tumbles at 400 knots in radada. Try to imagine. Already the erroneous representation of the speed near the ground should reflect on the accuracy of what is simulated on our screen. Then we can extrapolate that for the rest it is the same. Of course the programmers deploy treasure of ingenuity to get closer to the real.Mais it does not appeal to aerodynamic laws.ILs use all computer tricks in trompe-l'oeil to arrive at the result. If some of you have fiddled 3D apps to create objects and move them in their environment, they could realize that nothing corresponds to the real, except the visual.When we see for example a car that moves in a video game, in reality it is fixed and it is the scenery that moves. In a flight simulator it's the same. Indeed to make that the object moves and not the decoration it would be necessary to appeal to thousands of loops of kind "if then goto" to manage the collision of sprites which makes it possible to simulate the interaction of the object with the decoration The machine time would then be overloaded and our processors quite unable to calculate everything. While moving the scenery, which then becomes an object, we only move one object with respect to the other, hence simplifying the calculations. . Wanting to assign a "flight model" to a setting that moves in a computer environment is a bit ridiculous, my faith. The object, in this case the plane or the helicopter that the player controls, does not react as an aerodyne.Il is programmed to perform a succession of routines according to its position in the environment, and it is not uncommon to see it pass through the obstacles of the decor, or remain stuck on an edge of an object too pointed. In the end we could say that flight simulators use interactive video. Even if they give us the impression of evolving in a space. Now we can try, under the light of these observations, to compare the real and the simulated. The differences are so flagrant that we only have the visual to discuss. To be continued.
Chapitre 4: On voit bien à la lecture des chapitres précédents,qu'il manque quelque chose d'essentiel aux simulateurs de vols,aussi longtemps qu'on ne pourra pas reproduire les accélérations et apesanteurs correctement et à un prix modique abordable par tous les joueurs.Vouloir parler et reparler du ("modèle de vol")contrôle d'un aérodyne simulé revient a discuter de la qualité de sa représentation visuelle dénuée de toutes sensations.Les yeux nous transmettent des impressions qui peuvent être assimilées par notre cerveau pour les faire correspondre avec le réel mais il manquera toujours quelque chose. Quand on pilote un aéronef on est capable de voir sa trajectoire et son point d'aboutissement au sol en fonction de sa vitesse et de son assiette.Or dans un simulateur qui affiche une image 3D recalculée en 2D sur nos moniteurs c'est beaucoup plus difficile.D'autre part sur un simulateur de vol la vitesse près du sol est très mal représentée à cause de la limitation des moteurs 3D actuels. Je peux vous assurer que même à 150 Km/heure en vol tactique,vous n'avez pas le temps de vous amuser,alors que sur un simu on a toujours l'impression de se traîner.Je ne parle même pas d'un piège qui déboule à 400 noeuds en radada. Essayez d'imaginer. Déjà la représentation erronée de la vitesse près du sol devrait faire réfléchir sur l'exactitude de ce qui est simulé sur notre écran.Alors on peut extrapoler que pour le reste il en va de même. Bien sûr les programmeurs déploient des trésors d'ingéniosité pour se rapprocher du réel.Mais ça ne fait pas appel aux lois aérodynamiques.ILs utilisent toutes les supercheries informatiques en trompe-l'oeil pour arriver au résultat. Si parmi vous quelques-uns ont tripoté des softs 3D pour créer des objets et les déplacer dans leur environnement,ils ont pu se rendre compte que rien ne correspond au réel,à part le visuel.Quand on voit par exemple une voiture qui se déplace dans un jeu vidéo ,en réalité elle est fixe et c'est le décor qui se déplace.Dans un simulateur de vol c'est pareil. En effet pour faire que l'objet se déplace et non le décor il faudrait faire appel à des milliers de boucles de genre "if then goto" pour gérer la collision de sprites qui permet de simuler l'interaction de l'objet avec le décor.Le temps machine serait alors surchargé et nos processeurs bien incapables de tout calculer.Alors qu'en déplaçant le décor ,qui devient alors un objet,on ne fait que déplacer un objet par rapport à l'autre,d'où simplification des calculs. Vouloir attribuer un "modèle de vol" à un décor qui se déplace dans un environnement informatique est un peu ridicule,ma foi.L'objet,en l'occurence l'avion ou l'hélico que le joueur contrôle,ne réagit pas comme un aérodyne.Il est programmé pour effectuer une succession de routines en fonction de sa position dans l'environnement,et il n'est pas rare de le voir passer à travers les obstacles du décor,ou rester bloqué sur une arête d'un objet trop pointu. Au final on pourrait dire que les simulateurs de vol font appel à de la vidéo interactive.Même si ils nous donnent l'impression d'évoluer dans un espace.Maintenant on peut essayer,sous l'éclairage de ces observations,de comparer le réel et le simulé.Les différences sont tellement flagrantes qu'il ne nous reste que le visuel a discuter. A suivre.
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Post by cromhunt on May 26, 2016 4:48:00 GMT -6
Chapter 5: Having been myself a pilot on a plane and helicopter for 35 years, I can at the end give my impressions on the differences or accuracies that are represented in a simulator. But I can not compare and give a definite opinion on what I see in the screen.When put the finesse and accuracy of the modeling of the device, nothing is debatable.And more than the feelings of players will depend on the joystick used and settings of its intensities and curves. The problem also comes from the word "model" which is overused and amalgamated between the cosmetic aspect and the technique. When we talk about modeling I think of a model or toy that represents a real device, but surely not his system electrical controls or other. I can only talk about the actual pilot differences between the aircraft I flew. So I prefer to focus on driving the simulator, which becomes a kind of device. Let us understand well, I would not discuss the accuracy of what is represented in the simulator, but I agree to consider that it is a new machine to drive, to compare it with what I already piloted. The last point will be the fact that when you are in control of an aircraft in real life, you drive heavy vehicles of sometimes several tons, reaching high speeds, supported by aerodynamic laws that must be respected to avoid beat up. This assumes a certain state of mind and management of the environment very different from what we face, in a flight simulator, sitting in his living room. This aspect of the question is too often neglected and enters for a good share in the sensations felt.
Chapitre 5: Ayant été moi-même pilote sur avion et hélico pendant 35 ans je peux à la rigueur donner mes impressions sur les différences ou exactitudes qui sont représentées dans un simulateur.Mais je ne peux pas comparer et donner un avis tranché sur ce que je vois à l'écran.Hors mis la finesse et l'exactitude de la modélisation de l'appareil,rien n'est discutable.D'autant plus que les sensations des joueurs vont dépendre du joystick utilisé et des réglages de ses intensités et courbes. Le problème vient aussi du mot "modèle" qui est galvaudé et amalgamé entre l'aspect cosmétique et le technique.Quand on parle de modélisation je pense à un modèle réduit ou à un jouet qui représente un appareil réel,mais surement pas à son système de commandes électriques ou autre. Je peux seulement parler des différences de pilotage réel entre les appareils que j'ai piloté. Aussi je préfère me concentrer sur le pilotage du simulateur,qui devient alors une sorte d'appareil. Comprenons nous bien,je ne discuterais pas de l'exactitude de ce qui est représenté dans le simulateur,mais j'accepte de considérer que c'est un nouvel engin a piloter,pour le comparer avec ce que j'ai déjà piloté. Le dernier point sera le fait que lorsque on est aux commandes d'un aéronef dans la vie réelle,on pilote des engins lourds de parfois plusieurs tonnes,atteignant de grandes vitesses,sustentés par des lois aérodynamiques qu'il faut respecter pour éviter de se casser la figure. Cela suppose un certain état d'esprit et une gestion de l'environnement bien différents de ce à quoi on est confronté,dans un simulateur de vol,assis dans son salon.Cet aspect de la question est trop souvent négligé et entre pour une bonne part dans les sensations ressenties.
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Post by cromhunt on Jun 1, 2016 8:28:17 GMT -6
Ending : I speak on the forums only to try to relativize this particular space of the simulation of flight. We all forget that this is a game, to have fun. The discussions and other remarks are mired in a pseudo-reflection of self-proclaimed experts, who are in fact only experts of the forums, on the lookout for a subject where they can express their sufficiency. They enclose us in an analysis more and more bookish by force of quotations. Their expertise is based on their ability to quote at the right place, at the right time, on a forum, theories often accompanied by myths and legends. Their purpose is no longer to open a debate on the quality of this or that game, but to ensure an unfamiliar notoriety to be able to assemble information blocks which they do not really understand the meaning, as far as everyone knows the theory has no value without the practice that sometimes can contradict a Cartesian fact. The helicopter is a good example. Their experiences are far too academic to bring the right answers. The experience of real flying is too often used as a secondary accessory to support their arguments, that the real pilots do not contradict by mere complacency as long as it does not engage their responsibility. When they question real pilots, their questions are geared more, to give them a confirmation of their fantasies, than to restore a truth. In this context, moreover very nice where lightness and little attention are given by a player outside the mechanisms of the game, it is easy to mislead. This space is echoed by aeronautical professionals who would like to find the freshness of their beginnings to escape their daily lives. It also resonates with players for the same reasons. Unfortunately, some of them, who are also reluctant to consider themselves as members of a new community, the term "player" is almost pejorative. They prefer to be called by the nickname "simmers" which has at least a xenophobic resonance. Even if they remain politically correct, as this new company has taught them false pretenses, they are nonetheless scornful of everything which is not their responsibility. A real pilot will naturally be tempted to share the sensations he feels or has felt while practicing his profession. His speech can be interspersed with inaccuracies often due to an overly selective memory that retains adrenaline at the expense of purely technical aspect. The adrenaline rush is, for now, impossible to reproduce in a video game. At most the anxiety of defeat can disturb us. If we retain these arguments we see that the conversation between a "simmer" and a real driver can not lead to anything. Even more difficult between a "player" and a "simmer" because their goals are different. The right attitude would be to always remember that a game is made to play and not to overcome its frustrations of not having been an actor in the real life of the environment that is represented on our Computers
Conclusion: J'interviens sur les forums uniquement pour essayer de relativiser cet espace si particulier de la simulation de vol. On oublie tous qu'il s'agit d'un jeu,pour s'amuser. Les discussions et autres propos sont englués dans une pseudo réflexion d'experts auto-proclamés,qui ne sont en fait que des experts des forums,à l'affût d'un sujet où il pourront exprimer leur suffisance. Ils nous enferment dans une analyse de plus en plus livresque à force de citations. Leur expertise s'appuie sur leur habileté à citer au bon endroit ,au bon moment ,sur un forum ,des théories souvent accompagnées de mythes et légendes. Leur but n'est plus d'ouvrir un débat sur la qualité de tel ou tel jeu,mais de s'assurer une notoriété inique pour pouvoir asséner des pavés d'informations dont ils ne comprennent pas vraiment le sens,dans la mesure où comme chacun le sait la théorie n'a aucune valeur sans la pratique qui parfois peut contredire un fait cartésien. L'hélicoptère est un bon exemple. Leurs expériences sont beaucoup trop scolaires pour apporter les bonnes réponses. L'expérience du vol réel est trop souvent utilisée comme un accessoire secondaire pour étayer leurs argumentations ,que les pilotes réels ne contredisent pas par simple complaisance aussi longtemps que ça n'engage pas leur responsabilité. Quand ils interrogent des pilotes réels,leurs questions sont orientées plus,pour leur donner une confirmation de leurs fantasmes,que pour rétablir une vérité. Dans ce contexte,au demeurant fort sympathique où légèreté et peu d'attention sont accordées par un joueur en dehors des mécanismes du jeu,il est facile de se fourvoyer. Cet espace trouve un écho chez les professionnels de l'aéronautique qui voudraient bien retrouver la fraîcheur de leurs débuts pour s'évader de leur quotidien. Il trouve aussi un écho chez les joueurs pour les mêmes raisons. Malheureusement certains d'entre eux ,qui d'ailleurs rebutent à se considérer autrement que membres d'un nouvelle communauté,le terme "joueur" est presque péjoratif. Ils préfèrent s'appeler par le sobriquet"simmers"qui a pour le moins une résonance xénophobe.Même si ils restent politiquement corrects,comme leur a enseigné cette nouvelle société des faux-semblants,ils n'en demeurent pas moins méprisants envers tout ce qui n'est pas de leur ressort. Un pilote réel sera naturellement tenté de faire part des sensations qu'il ressent ou qu'il a ressenti en pratiquant son métier.Son discours peut être entrecoupé d'inexactitudes souvent dues à une mémoire trop sélective qui retient l'adrénaline au détriment de l'aspect purement technique. Les montées d'adrénaline sont,pour l'instant,impossibles à reproduire dans un jeu vidéo.Tout au plus l'angoisse de la défaite peut nous perturber. Si on retient ces arguments on voit que la conversation entre un "simmer" et un vrai pilote ne peut aboutir à rien. Encore plus difficile entre un "joueur" et un "simmer" car leurs objectifs sont différents. La bonne attitude serait de toujours se rappeler qu'un jeu est fait pour jouer et pas pour vaincre ses frustrations de n'avoir pas pu être un acteur dans la vie réelle de l'environnement qui est représenté sur nos Ordinateurs.
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